Η πρόσφατη απόφαση της κυβέρνησης για επ’ αόριστον διακοπή του πρωταθλήματος της Super League έφερε μια γενικότερη αναστάτωση, επηρεάζοντας τους φιλάθλους και τους παίκτες των παραδοσιακών ποδοσφαιρικών αγώνων. Υπάρχει, όμως, και μια μερίδα φιλάθλων και παικτών που δεν επηρεάστηκαν: οι λάτρεις και οι παίκτες των electronic sports ή, εν συντομία, e-sports! Μια ορολογία που χρησιμοποιείται ολοένα και περισσότερο το τελευταίο διάστημα με την εξάπλωση του Διαδικτύου, τις νέες ταχύτητες, αλλά και την ασύρματη επικοινωνία.
της Γιώτας Χουλιάρα
Πρόσφατα, κατά τη διάρκεια των Χειμερινών Ολυμπιακών Αγώνων στη Νότια Κορέα, η βιομηχανία των e-sports είχε μια επιτυχία, η οποία της ανοίγει, ουσιαστικά, τον δρόμο της εξέλιξης, αλλά και της μελλοντικής εξίσωσης με τα κανονικά σπορ. H 24χρονη επαγγελματίας παίκτρια ηλεκτρονικών αγώνων Sasha Hostyn, γνωστή με το ψευδώνυμο “Scarlett”, έλαβε βραβείο από την Ολυμπιακή Επιτροπή. Πιο συγκεκριμένα, η Καναδή Hostyn κέρδισε τον αντίπαλό της στο τουρνουά StarCraft II, κατά τη διάρκεια εκδήλωσης της Intel Extreme Masters στην πρωτεύουσα Πιόνγκτσανγκ πριν από την έναρξη των Ολυμπιακών Αθλημάτων, γεμίζοντας με υπερηφάνεια όλους τους παίκτες των e-sports στον πλανήτη και στέλνοντας μηνύματα αισιοδοξίας για το μέλλον των competitive games (ανταγωνιστικά παιχνίδια), όπως συνηθίζουν να αποκαλούνται στην παγκόσμια ορολογία. H Ηostyn ήταν η μοναδική γυναίκα που συμμετείχε, γι’ αυτό και η επιτυχία της θεωρείται ακόμη μεγαλύτερη. Η ίδια, βέβαια, είναι γνωστή στους λάτρεις των e-sports, καθώς το 2016 εισήλθε στο Βιβλίο των Ρεκόρ Guinness ως η γυναίκα με τα περισσότερα κέρδη στον χώρο των competitive games.
Τα competitive games, μάλιστα, αναγνωρίστηκαν από τη Διεθνή Ολυμπιακή Επιτροπή ως άθλημα μερικούς μήνες νωρίτερα, τον Νοέμβριο του 2017. Δεδομένου ότι η Νότια Κορέα ήταν μία από τις πρώτες χώρες που αντιμετώπισαν τα competitive games ως επαγγελματικό γεγονός, ήταν λογικό να τα χρησιμοποιήσουν και ως κομμάτι της αθλητικής φιέστας για τους Χειμερινούς Ολυμπιακούς.
– e-sports: Μια νέα μορφή αθλητισμού;
Ο όρος “e-sports” αφορά τα τουρνουά που διεξάγονται για πολλά competitive games μαζί ή για μεμονωμένα παιχνίδια, είτε σε μεγάλες διοργανώσεις παγκόσμιας εμβέλειας, είτε σε τοπικό επίπεδο.
Όπως ακριβώς συμβαίνει και με τα παραδοσιακά αθλήματα, τα οποία έχουμε συνηθίσει να παρακολουθούμε είτε ζωντανά, είτε από την τηλεόραση, έτσι και στα e-sports ισχύει η παραδοσιακή αλυσίδα που αποτελείται από τον διοργανωτή, τους σπόνσορες, τους παίκτες και, φυσικά, τους θεατές. Αν κάποιος από τους παραπάνω κρίκους απουσιάζει, τότε η αλυσίδα διαλύεται και ηλεκτρονικός αγώνας δεν υφίσταται.
Όπως είναι κατανοητό, για να στηριχθούν τα e-sports απαιτούνται εταιρείες, οι οποίες θα διαφημίσουν τα προϊόντα τους, προσφέροντας τα ανάλογα χρηματικά ποσά στους διοργανωτές – ποσά που αυτόματα μεταφράζονται σε χρηματικά έπαθλα για τους νικητές. Ωστόσο, για να μπορέσουν οι εκάστοτε εταιρείες που επιθυμούν διαφήμιση να προσφέρουν υψηλά ποσά, θα πρέπει, αντίστοιχα, να υπάρξουν και θεατές είτε στον χώρο του event, είτε στα σπίτια τους. Σημειωτέον ότι η κάλυψη των e-sports γίνεται μέσω live streaming στο Διαδίκτυο ή και στην τηλεόραση, καθώς τα νέα μοντέλα τηλεοράσεων συνδέονται πλέον αυτόματα με το Διαδίκτυο. Κάθε κάλυψη event προϋποθέτει παρουσιαστές, τους γνωστούς σπορτς-κάστερς, όπως ακριβώς συμβαίνει και σε ένα παραδοσιακό αθλητικό γεγονός.
Ανάλογα event competitive games πραγματοποιούνται στο κατάστημα Bunkr, που βρίσκεται στο ανατολικό Λονδίνο και διαφημίζεται ως το πρώτο concept store για e-sports στον κόσμο. Στην Ελλάδα, e-sports αγώνες μπορεί κανείς να παρακολουθήσει μέσω της διαδικτυακής πλατφόρμας Cowboy TV. Με τη συγκεκριμένη πλατφόρμα έχει συνάψει συνεργασία και η ομάδα του Παναθηναϊκού, η οποία δημιούργησε τμήμα e-sports στις 29 Δεκεμβρίου του 2016, με σκοπό να συμμετέχει στα τουρνουά για τα παιχνίδια “League of Legends”, “Hearthstone” και “FIFA”.
– Βιντεοπαιχνίδια: Ο μακρινός πρόγονος
H πρώτη υποτυπώδης μορφή των e-sports έχει τις ρίζες της στην Αμερική. Τον Σεπτέμβριο του 1971, δημιουργήθηκε το παιχνίδι “Galaxy Game” από μια παρέα φοιτητών που σπούδαζαν στο πανεπιστήμιο Stanford της Καλιφόρνια. Το παιχνίδι ήταν βασισμένο στο “Spacewar”, ένα διαστημικό παιχνίδι του 1962. Μάλιστα, στο Stanford διεξήχθη και ένα σχετικό τουρνουά, ο νικητής του οποίου κέρδισε έναν χρόνο συνδρομή στο περιοδικό Rolling Stone!
Το 1981, η Atari διεξήγαγε το πρώτο της τουρνουά. Ονομαζόταν “Space Invaders Championship”, με συμμετοχή 10.000 παικτών κάθε ηλικίας στο ομώνυμο video game. Το 1990, με την έλευση του Διαδικτύου, άρχισαν τα πρώτα online τουρνουά, με το διαδικτυακό παιχνίδι “Netrek” να κάνει την αρχή, υποστηρίζοντας μέχρι και 16 παίκτες.
Η εταιρεία Nintendo, γνωστή από τον χώρο της multiplayer διασκέδασης, ξεκίνησε το 1990 τα “Nintendo World Championships” σε κάθε πολιτεία της Αμερικής, διοργανώνοντας τον μεγάλο τελικό στα Universal Studios Hollywood της Καλιφόρνια.
Η ραγδαία άνοδος του Διαδικτύου και η διάδοση των έξυπνων τηλεφώνων (smart phones) στον 21ο αιώνα, τα οποία λειτουργούν σαν υπολογιστές, έπαιξαν καθοριστικό ρόλο στην εκτόξευση της δημοτικότητας των video games.
– Είναι πολλά τα λεφτά, gamer…
Σύμφωνα με πρόσφατη έρευνα της εταιρείας Newzoo, η οποία ασχολείται με το ηλεκτρονικό gaming και την ασύρματη τεχνολογία, τα έσοδα των e-sports συνέχισαν να αυξάνονται με εκπληκτικό ρυθμό το 2017, περνώντας το μισό δισεκατομμύριο δολάρια παγκοσμίως, για πρώτη φορά!
Σύμφωνα με την έρευνα, τα έσοδα παγκοσμίως έφθασαν τα 655,3 εκατ. δολάρια το 2017 – ένα τρίτο περισσότερο από τα 492,7 εκατ. δολάρια που καταγράφηκαν ως έσοδα το 2016.
Όπως εξηγεί η εταιρεία, οι χορηγίες και τα δικαιώματα broadcasting είναι οι δύο μεγαλύτεροι συντελεστές των εσόδων. Το εισόδημα από τις χορηγίες ήταν το 36% των συνολικών παγκόσμιων εσόδων το 2017, αλλά σύμφωνα με την έκθεση, το ποσοστό αυτό αναμένεται να αυξηθεί στο 46%, μέχρι το 2021. Επίσης, τα έσοδα από ραδιοτηλεοπτικές εκπομπές αναμένεται να αυξηθούν από 10% ως και 24%, μέχρι το 2021.
Παράλληλα, η έκθεση υπογραμμίζει τη σταθερή αύξηση θεατών και θαυμαστών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Υπολογίζεται πως σήμερα ανέρχονται σε λίγο κάτω από τους 350 εκατομμύρια θαυμαστές, είτε περιστασιακά είτε φανατικά, με τον αριθμό να ξεπερνάει τους 550 εκατομμύρια θαυμαστές το 2021!
Αν αναρωτιέστε ποιο είναι το προφίλ των τακτικών fans των e-sports, σύμφωνα με παλαιότερη έρευνα της “Super Data”, ο μέσος όρος αποτελείται από άντρες (78% άντρες, έναντι 22% γυναίκες), μεταξύ δυο ηλιακών ομάδων – 18 με 24 ετών και 25 με 34 ετών, κυρίως. Χωρίς, φυσικά, να αποκλείονται και άλλες ηλικίες. Σύμφωνα με τη “Super Data” και εκτιμώντας τα έσοδα της βιομηχανίας των e-sports, μπορούμε να συμπεράνουμε πως ένας μέσος θεατής μεταφράζεται περίπου σε 13,3 δολάρια τον χρόνο.
Προφανώς, στην άνοδο της βιομηχανίας των competitive games υπολόγισε και ο πατέρας του Lucas Håkansson, από τη Σουηδία, γνωστού πλέον με το ψευδώνυμο “Mendokusaii”, ο οποίος εγκατέλειψε το σχολείο για να γίνει παίκτης των Houston Outlaws. Ο Lucas ήταν ένας μέτριος μαθητής, που οι βαθμοί του άρχισαν να πέφτουν όταν ξεκίνησε να παρακολουθεί και, στη συνέχεια, να παίζει παιχνίδια μέσω Διαδικτύου. Αν και οι γονείς του αρχικά ήταν αντίθετοι, βλέποντας ότι η καριέρα του μπορούσε να απογειωθεί, συμφώνησαν να εγκαταλείψει το σχολείο και να ασχοληθεί με το μεγάλο του ταλέντο, τα competitive games…
– e-sports και πολιτική
Όλα τα παραπάνω φαίνεται πως δεν έχουν περάσει απαρατήρητα από τη γερμανική πολιτική σκηνή. Μπορεί η Γερμανίδα Καγκελάριος Άνγκελα Μέρκελ να άργησε στον σχηματισμό κυβέρνησης, αλλά όπως αναφέρει το E-sports Observer, μια διαδικτυακή πλατφόρμα που ασχολείται με τα competitive games, Μέρκελ και Σουλτς, πριν ο τελευταίος αποχωρήσει από την ηγεσία των Σοσιαλδημοκρατών, είχαν συζητήσει και τοποθετήσει ψηλά στη λίστα θεμάτων της νέας γερμανικής κυβέρνησης την αναγνώριση των e-sports ως αθλητικής δραστηριότητας, θεωρώντας την ζωτικής σημασίας για την περαιτέρω ανάπτυξη των ηλεκτρονικών αθλημάτων στη χώρα!
Οδεύουμε, λοιπόν, ολοταχώς στην εποχή, κατά την οποία, μέσω Διαδικτύου, θα μπορεί ο καθένας να γίνει ο “αθλητής” (και, γιατί όχι, επαγγελματίας…) που πάντα ονειρευόταν, αποφεύγοντας πολύωρες προπονήσεις και οδυνηρούς τραυματισμούς.