Μια ομάδα Ελλήνων ταλαντούχων δημιουργών της εταιρείας “Tenebra Studios” ένωσαν τις δυνάμεις τους, για να δημιουργήσουν το πρώτο ελληνικό παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας. Αξιοποίησαν, λοιπόν, την Eλληνική Iστορία, αποτυπώνοντας τη ζωή της Δούκισσας της Πλακεντίας και κάνοντάς την πρωταγωνίστρια του παιχνιδιού. Η Κωνσταντίνα Μπεθάνη, creative director των “Tenebra Studios”, και ο Θάνος Γεωργούλης, lead programmer της εταιρείας, αποκαλύπτουν πολλά ενδιαφέροντα μυστικά για τις πίστες και το παρασκήνιο του παιχνιδιού, το οποίο θα είναι διαθέσιμο πολύ σύντομα στην παγκόσμια αγορά των VR games.
του Γιάννη Μούτσου
Τι ήταν αυτό, όμως, που έδωσε στους συντελεστές την ιδέα να φτιάξουν αυτό το πρώτο ελληνικό VR game βασισμένο στη Δούκισσα της Πλακεντίας; “Ξεκινήσαμε να αναπτύξουμε το παιχνίδι το 2016, όταν το VR έκανε τα πρώτα του δειλά βήματα, με την τεχνολογία να βρίσκεται ακόμη στα σπάργανα. Δεν υπήρχε βιβλιογραφία και οι δοκιμές ήταν αναρίθμητες, χωρίς μάλιστα να μπορούμε να προβλέψουμε την εξέλιξή του στην αγορά. Όταν πρωτοξεκινήσαμε την ανάπτυξη του παιχνιδιού, αυτό εξελισσόταν μέσα σε ένα σκοτεινό νοσοκομείο, χωρίς να ξέρουμε τι ακριβώς θέλουμε να πετύχουμε. Το μόνο που γνωρίζαμε ήταν ότι θέλαμε να κάνουμε κάτι τρομακτικό!”, εξηγεί ο Θανάσης.
Χωρίς καν να έχει ακόμη σενάριο η δοκιμή του παιχνιδιού, η Κωνσταντίνα σκέφτηκε την ιδέα για την ιστορία της Δούκισσας της Πλακεντίας. Κι αυτό διότι η συγκεκριμένη ιστορία της φαινόταν πολύ γοητευτική, καθώς περιβάλλεται και από μύθους –άλλους αληθινούς, άλλους μη πραγματικούς–, εξάπτοντας τη φαντασία. Επιπλέον, ήταν μια πρωτότυπη ιστορία που δεν είχε ξανακουστεί. “Θέλαμε να υποστηρίξουμε κάτι ελληνικό, χωρίς να εστιάζουμε και πάλι στον Ηρακλή”, αναφέρει η Κωνσταντίνα.
– Το περιβάλλον του παιχνιδιού
Ο Θανάσης σημειώνει ότι, από το 2016 μέχρι σήμερα, έχει αλλάξει το περιβάλλον του VR, αφού πλέον οι ίδιοι ασχολούνται και με την εκπαίδευση στο κομμάτι αυτό. “Λέγαμε στους γονείς μας ότι θα φτιάχναμε εταιρεία για δημιουργία VR games και γελούσαν…”.
“Σ’ εμάς που παίζαμε παιχνίδια, κουνούσαν όλοι το δάχτυλο. Σήμερα, όμως, έχει περάσει στην καθημερινότητα των νέων και τείνει να υπάρξει απο-δαιμονοποίηση των games. Οι γονείς καταλαβαίνουν πια και τη χρήση των VR”, λέει η Κωνσταντίνα, τονίζοντας ότι, όταν η ομάδα παρουσιάζει το demo του παιχνιδιού σε εκθέσεις, οι γονείς που δεν έχουν ξαναπαίξει ποτέ γοητεύονται από αυτό, ιδιαίτερα λόγω και της αναφοράς σε μια ιστορία ελληνική. Έτσι, το δοκιμάζουν και καταλήγουν να θέλουν το παιχνίδι για τους ίδιους, ενώ παίρνουν τη σειρά και από τα μικρά παιδιά!
Στην ερώτηση πού ακριβώς τοποθετούνται οι πίστες του παιχνιδιού, η Κωνσταντίνα εξηγεί ότι η Δούκισσα, καθώς ήταν κοσμοπολίτισσα και είχε οικονομική άνεση, έκτισε μέγαρα σε διάφορα σημεία όταν ήρθε στην Ελλάδα, ενώ βοήθησε και πολλά ορφανά παιδιά μετά τον πόλεμο. Η ίδια ταξίδευε παντού. Μάλιστα, σε ένα ταξίδι της στη Βηρυτό, έχασε την κόρη της από φυματίωση. Τότε την ταρίχευσε και τη μετέφερε στο μέγαρο στην Πεντέλη, όπου και την τοποθέτησε στο υπόγειο για να την επισκέπτεται καθημερινά.
Στο παιχνίδι, λοιπόν, μπορεί να δει κανείς πίστες στη Βηρυτό, στο σπίτι στην Πεντέλη, σε ένα καφενείο της εποχής στην Ομόνοια, ενώ υπάρχει και διάδραση με ιστορικά πρόσωπα της εποχής. “Περισσότερα, όμως, θα δείτε μέσα στο παιχνίδι…”, μας λέει η Κωνσταντίνα, δίνοντας υπόσχεση για πολλές συναρπαστικές εκπλήξεις για όποιον χρήστη παίξει.
“Και το περιβάλλον του παιχνιδιού είναι τόσο πιστό στα σχέδια των κτιρίων και των περιοχών;”, τη ρωτάμε, για να απαντήσει αμέσως ότι η ομάδα αποτύπωσε τις εικόνες της εποχής μετά από εκτενή ιστορική έρευνα που πραγματοποίησε.
“Στο Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο ανακαλύψαμε τα αρχιτεκτονικά σχέδια των σπιτιών, τα οποία είχε εκπονήσει ο αρχιτέκτονας Σταμάτης Κλεάνθης, για λογαριασμό της Δούκισσας της Πλακεντίας. Αξίζει να σημειωθεί ότι ο δήμος Πεντέλης δεν διέθετε καν τα σχέδια των κτιρίων αυτών! Στηριχτήκαμε, λοιπόν, πάνω στα σχέδια που βρήκαμε, για να μπορέσουμε να δημιουργήσουμε ένα τρισδιάστατο μοντέλο με ρεαλιστική απεικόνιση στους χώρους του κτιρίου, παρά το γεγονός ότι έχουν γίνει πολλές αλλαγές στα αρχικά σχέδια. Η Ειρήνη Θεοχάρη (art director) έχει κάνει έρευνα για τα κοστούμια, τα αντικείμενα, τις ταπετσαρίες, τους πίνακες και οτιδήποτε μπορεί να δει κανείς μέσα στο παιχνίδι, προκειμένου να είναι όλα ρεαλιστικά. Ο sound designer, ο Νώντας Ιωαννίδης, έχει κάνει έρευνα ακόμη και για τα ηχητικά εφέ της εποχής, όπως για παράδειγμα τα πουλιά στην περιοχή! Ό,τι δει ο παίκτης μέσα στο παιχνίδι είναι δημιουργήματα της ομάδας μας: τα αντικείμενα, τα έπιπλα, οι χώροι… Όλα, όμως, βασισμένα σε έρευνα και ιστορική ορθότητα”, τονίζει η Κωνσταντίνα.
– Πότε να το περιμένουμε;
Δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα το παιχνίδι, αναφέρει ο Θανάσης, καθώς η κυκλοφορία του αναμένεται να γίνει σε 3 με 4 μήνες από τώρα στο google play store για το κινητό, χωρίς να απαιτείται ακριβός εξοπλισμός ή Η/Υ. Το μόνο που χρειάζεται κανείς είναι ένα κινητό τελευταίας πενταετίας!
Ρωτώντας τον για την τιμή, εκείνος υπογραμμίζει ότι θα είναι φθηνό, σε σχέση με άλλα full games, τα οποία κοστίζουν τουλάχιστον 70€. Η τιμή δεν θα ξεπερνάει τα 15€! Επιπλέον, χρειάζεται μια φτηνή μάσκα VR, κόστους γύρω στα 5€, και ένα φθηνό χειριστήριο Bluetooth, μαζί με ακουστικά. “Μελλοντικά έχουμε σχέδια για την εξέλιξη του παιχνιδιού, καθώς ήδη μας έχει προσεγγίσει η SONY για να κυκλοφορήσει το παιχνίδι στο PlayStation VR, δηλαδή την πλατφόρμα της SONY για εικονική πραγματικότητα”, μας αποκαλύπτει ο Θανάσης.
– Η ομάδα πίσω από το παιχνίδι
Όσο για τους συντελεστές, η Κωνσταντίνα μας ενημερώνει ότι, εκτός από τους δυο τους (Κωνσταντίνα Μπεθάνη, creative director και Θάνος Γεωργούλης, lead programmer), είναι ο Ηλίας Πετρόγκωνας και ο Κωνσταντίνος Ροινός (3D modelers), η Ειρήνη Θεοχάρη (art director), ο Βασίλης Μπάφκας και η Κατερίνα Τσουκαλά (προγραμματιστές), ο Χάρης Κατσίλης (μουσικός) και ο Νώντας Ιωαννίδης (sound designer).
Στον ρόλο της Δούκισσας είναι η Μαρία Ζερβού, ενώ ακούγονται οι ηθοποιοί Αλέξανδρος Χούντας ως Πατήρ Ησύχιος, ο Διονύσης Στραβοράβδης ως Φαναριώτης και η Κατερίνα Λουτσοπούλου ως καμαριέρα της Δούκισσας.
– Αυτοχρηματοδοτούμενο…
“Στην Ελλάδα δεν υπάρχει επιδότηση στην ψηφιακή δημιουργία. Το παιχνίδι είναι αυτοχρηματοδοτούμενο. Το πληρώσαμε μόνοι μας – εγώ και η Κωνσταντίνα”, απαντά ο Θανάσης όταν τον ρωτάμε πώς χρηματοδοτήθηκε το όλο εγχείρημα. Αναλάμβανε ο καθένας τους δουλειές άσχετες με το παιχνίδι, π.χ. μεταγλωττίσεις στα Ελληνικά για λογαριασμό μεγάλων εταιρειών, όπως η SONY, και μετά επένδυαν τα χρήματά τους στη δημιουργία του παιχνιδιού…
Στο αν υπάρχουν ενδιαφερόμενοι που θα ήθελαν να συμβάλουν ως χορηγοί, ο ίδιος αναφέρει ότι έχουν ήδη κάποιους χορηγούς για τα αξεσουάρ του παιχνιδιού, δηλαδή χειριστήρια και ακουστικά, ενώ σε λίγο καιρό θα έχουν και αποκλειστική μάσκα VR. “Ετοιμάζουμε μια έκδοση για τα μεγάλα μαγαζιά ηλεκτρονικών παιχνιδιών, γιατί η εξοικείωση του κόσμου με τις ψηφιακές αγορές είναι ακόμη σε αρχικό επίπεδο”, προσθέτει, αποδεικνύοντας ότι τα πάντα είναι μελετημένα μέχρι και την τελευταία λεπτομέρεια.
Καθώς τα τελευταία χρόνια γίνεται πολύς λόγος για την τεχνητή νοημοσύνη, δεν μπορούσαμε να μη ρωτήσουμε την Κωνσταντίνα για το θέμα. Υπάρχει κάτι σχετικό στο συγκεκριμένο παιχνίδι; “Το παιχνίδι κάνει χρήση τεχνολογίας machine learning, ώστε να μαθαίνει από τους φόβους των παικτών και να τους χρησιμοποιεί εναντίον τους. Κάθε επιλογή που κάνει ο παίκτης παίζει τον ρόλο της και διαμορφώνει την ιστορία, αλλά και την κατάληξή της. Επιπλέον, έχει γίνει έρευνα και έχει αναπτυχθεί ειδική τεχνολογία, ώστε να αντιμετωπίσουμε τη ζαλάδα που προκαλείται από την τεχνολογία VR”.